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三国杀规则详细介绍桌游(三国杀的十载足迹)

时间:2023-08-11 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 高考资讯

2008年12月,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。十年间,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币,销售点更是遍布全国80余个城市。2015年,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司,独立运营《三国杀》业务。在《三国杀》实体版正式面世之时,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本。

文/浔阳

在《三国杀》面世的第十个年头,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式,举办了一场千人面杀的盛宴,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣,让桌游回归桌游。这十年,对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松,从线下的风靡到线上的崛起,从北京到杭州,我们看到的不仅仅是一款产品、一家公司的发展史,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史。

“纵横捭阖,自有制衡之道”,由《三国杀》的诞生说开去

2008年,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型,设计出了《三国杀》的雏形,彼时该游戏藉着“天黑请闭眼”的余温在学生圈里有着不小的热度,传统文化的加持也让玩家更有代入感,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌。后来,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺,二人一拍即合,立志将“三国杀”打造成中国第一桌游。

《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个,同时抛开了日本游戏“三国无双”系列的形象设计,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将、谋士豪强的生平履历,将其特性、故事融入游戏之中,创造出具备历史底蕴的角色技能。除了游戏本身的完善,推广同样不可或缺,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来。2008年12月,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。

2009年,《三国杀》实体版售出40余万套,销售额超过1000万元;2011年,《三国杀》年销售额超过5000万元;2015-2016年,两年累计销售卡牌套数达到千万级别。十年间,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币,销售点更是遍布全国80余个城市。与此同时,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环。

然而,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁。2009年,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图。2013年,浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段。2015年,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司,独立运营《三国杀》业务。“杭州游卡”方即是我们现在所说的“游卡桌游”。相较于已有10年历史跨度的“三国杀”而言,杭州游卡无疑是个新生物,《三国杀》的创始人之一、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示“杭州游卡”是游卡桌游的二次创业阶段,而布局桌游是游卡桌游的核心战略。

手游裹挟下游卡的生长

约摸是在2013年前后,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式,便携、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠。在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松,从百度搜索指数来看,“三国杀”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降,如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力,是游卡必须面临的难题。

自《三国杀》诞生之日起,产品的更新迭代就未曾停止过。风、火、林、山、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化,“标记”、“拼点”、“翻面”、“体力流失”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时,也拉长了玩家的学习时间,而诸如“蛊惑”(于吉)、“化身”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计。

三国杀十年历程

在游戏模式的设计上,3V3、1V1、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景,从2人局到8人局,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠。此外,3V3、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略,在桌游赛事、电竞领域延续IP的生命力,相较于身份局而言,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识。

三国鼎立,讲求在制衡之中寻求制胜的突破口,牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此。根据官方统计,《三国杀》实体产品迭代超过300款,受三国题材所限制,后续推出的武将名气越来越小,技能却越来越复杂,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系,更是战力与历史之间的契合度问题,为此游卡推出了“界限突破”,对老版武将进行大刀阔斧的改革。

在《三国杀》实体版正式面世之时,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本。至2012年,《三国杀》线上收入反超线下。《三国杀》的本质是一款桌游,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化,前者是载体的变更,后者则是IP的衍生品。《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围,而不必局限于场景、人数。线上、线下只是形式的区别,游卡桌游所倡导的“创造及分享快乐”的游戏体验并不会因此而变质。

在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫,而是自身的持续性发展,产品迭代是维持生命力的根基,推出线上版本是扩张游戏版图,而推出周边产品、与影视剧联动等则是构建IP、形成完整产业链的重要环节。实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子,不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏,而是以其为基点,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发,与OFO、肯德基等开启跨界合作,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影,构建游戏专属的世界观。

三国杀·幻

而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点, 2008年第一届“王者之战”在北京朝外SOHO举行,2013年《三国杀》开辟了海外战场,并于鸟巢举办总决赛,2014年三国杀开启“校园行”活动,2017年“三国杀王者之战”正式引入“移动电竞”概念,开启俱乐部联赛模式。游戏竞技化是制造话题、维系乃至扩大受众的一个重要途径,“三国杀王者之战”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事,其对于“三国杀”生态链构建的重要性不言而喻。

三国杀高校联赛

“桌游崛起”命题下的《三国杀》与游卡

曾有媒体做过统计,2009年上海有370家桌游吧,2010年年初这一数字达到了4位数,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为,接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期。

但是,桌游吧与桌游行业并不能划上等号,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌游行业的发展。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量,但从行业发展的角度来看,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场,这是《三国杀》所承担的引路作用。

当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游,无论是从销量抑或影响力来看,时下的《三国杀》的确实符合“第一”这一头衔,根据官方公布的数据,2008年至2013年间,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额,桌游影响人群超过5000万以上,时至2017年,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首。只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家,对于部分玩家而言,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式,在随后到来的手游浪潮中,他们找到了下一件替代品。

DICE桌游社曾指出,在与电子游戏、传统游戏相处的过程中,桌游未必要以“对抗者”的身份出现,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔。如果不是2008年《三国杀》的横空出世,或许多数玩家都不会意识到“桌游”这一概念,而是简单地将其划入游戏的范畴之中,对于不少桌游玩家而言,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机。

《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例,与国外上千种桌游的积淀不同,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game),这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区,在第三年便已升级为8000平方米,参展单位80多个,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%。

游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者,无论是从产品研发方面,抑或是在桌游行业的发展上都竭力于打造一个“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台”。2016年,游卡的“23级工作室”研发了《怒海余生》、《血色牌局》等“谋杀之谜”系列(剧本桌游)原创剧本,而“欢乐坊”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础。

谋杀之谜

2018年,游卡发起并承办了“世界原创桌游设计大赛”(WODC),旨在鼓励国内原创桌游创作,发掘优秀的设计师人才,推动国内桌游行业的进一步发展。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market,简称BGM)也将于今年12月举行,让桌游文化在更广泛的圈子中流传,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点。为了扶持国内原创势力的成长和发展,游卡一方面通过引进、发行国外桌游游戏,拓展国内桌游圈的视野;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行。

通过多年的发展,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系,在搭建“场景化社交娱乐平台”上活用了多种媒介,线上网游、线下实体桌游,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台。

结语

在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时,场面不免陷入尴尬、枯燥的境地,成绩与辉煌都是过去式,有一个“十年”,我们自然会想下一个“十年”、下下个“十年”,无论是“三国杀”这一IP抑或游卡自身,扯情怀并不是长久的发展之道。

以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验,而在十年后,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知。当然,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出,就像“语出必有典”的《三国杀》一样。

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