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火焰纹章可以结婚的男性角色(火焰纹章英雄当她投怀送抱时)

时间:2023-06-06 作者: 小编 阅读量: 8 栏目名: 高考资讯

比如《火焰纹章烈火之剑》的主角艾利乌德,原本是俊逸倜傥的翩翩贵公子。而且,FEH刚刚举行了系列角色人气投票,排名前2的男女四个角色将推出“特别版”,其中三个角色在游戏中已经出现,同一角色会出现不同版本已然确定。至于《火焰纹章》经典的“角色死亡”设定,那在FEH里自然是不可能出现的。原本《火焰纹章》的角色升级更加的严苛。

这几天我也在玩《火焰纹章:英雄》(以下简称 FEH),一款课金战棋手游。

在8*6的格子地图上挪动4个Q版小人儿,像下棋一样把对面的几个Q版小人干掉。听起来不是那么有趣,对吧?我这两天也在问自己:“这游戏明明没啥意思,为什么我一直在玩?”

当初任天堂宣布《火焰纹章》要推出手游,我是撸起袖子大喊三声“好好好”,一副“放马过来”的架势。一来《火焰纹章》从游戏玩法到具体操作都可以完美地移植到手机上;二来,个人很喜欢《火焰纹章》系列,就算手游对系列原作做了一些妥协阉割,我想自己靠“爱”还是可以坚持玩下去的。

就现在的情况而言,我每天都在玩 FEH,还玩得挺开心,只是有一些毫无立场的歉疚——我果然还是喜欢正统《火焰纹章》啊,她比这个 FEH 好多了。

FEH 请画师重画了角色立绘,游戏预告里出现的那些角色一个个“软”的、“萌”的……

比如《火焰纹章 封印之剑》的主角罗伊,原本是个少年老成、谦逊仁义的贵族公子,年仅15就有出色的政治军事才能,在一国之君面前也能侃侃而谈。

到了 FEH 里,罗伊就像是从少年偶像组合里出来的,清澈的脸蛋又甜又阳光。

原作里罗伊面对女性很木讷,而他的女人缘又特别好,可以和6个女性角色达成 Happy Ending。看这一脸老成的少年如何与女生交往是玩《封印之剑》的一大趣事。若换成FEH 版的罗伊,那画面就太甜了,让同样身为男性的我想掐死这小子。

再比如系列人气角色,龙女チキ(QiKi),一个活了上千年的女孩儿,活泼可爱,乖巧伶俐,管系列初代主角玛尔斯叫作“欧尼酱”(哥哥~)。

FEH 里チキ一样的娇俏可爱,只是软萌有余,灵气不足。

チキ后来在《火焰纹章 觉醒》里终于长成了大人的样子,一位活了3000年的御姐,褪去了年少(1000多岁)时的活泼欢动,有了宁静知性的气质。但因为她对人世的眷恋,她说:“对我来说,‘哥哥’就只是'英雄王'马尔斯一个人”,2000年后的她还是让人感到亲切。

而 FEH 里成年版的チキ……我只能说这个人设在“让人无法判断该角色实际年龄、心理年龄”方面的效果是拔群的。

FEH 的人设倒也不是都走这一种路线。比如《火焰纹章 烈火之剑》的主角艾利乌德,原本是俊逸倜傥的翩翩贵公子。现在么,大兄弟你谁啊?!

之前有网友分享《火焰纹章 暗黑龙与光之剑》里天马骑士卡秋娅(カチュア)的人设在系列作品中变化,说这姑娘的大腿漏的越来越多。

我当时立即表态:长筒袜穿到大腿根才显出她身材的线条美啊!现在 FEH 把她画得肉感十足,还露大腿,太Low!

然后我愉快地搜了一批图……

这种变化挺不错。虽然我吐槽新人设,但我并不厌恶它们,我还很喜欢卡秋娅肉感的大腿……

试想 FEH 若只是把原作人设做一次高清重置会如何?对于新版玩家来说这倒无所谓,新旧人设对于他们来说都是“新”的;而对于老玩家来说只是获得一种心安和熟悉,感叹一句“还是当年的味道”。

但若换新人设,游戏在门面上就表明了自己和《火焰纹章》原作的“不同”。大量画师的参与保证了人设风格的多元化,总有一款会是你喜欢的。

而且,FEH 刚刚举行了系列角色人气投票,排名前2的男女四个角色将推出“特别版”,其中三个角色在游戏中已经出现,同一角色会出现不同版本已然确定。今后 FEH 是否会想其他手游一样,推出更多同角色的多版本,逢年过节来一套?我想那也不是不可预见的吧。到时候就算 A 画师画的 チキ 不对胃口,B 画师画的 チキ 可能就很讨人喜欢。

相比于人设的变化,我可能更对本作Q弹可爱的战斗演出有所介怀。老实说这战斗演出动画做得挺用心,在手游中简直是出类拔萃的。但我一直记着《火焰纹章》GBA 三部曲的战斗演出,那种2D动画特有的张力,优雅而又充满力量感的动作设计,那是巅峰。

《火焰纹章 英雄》预告片(2:00处演示战斗)

《火焰纹章 烈火之剑》暴击集锦

至于 FEH 的剧情,“从异界召唤英雄来保卫光明抵挡邪恶”,流水账般的叙事,简单堆叠的结构,这只是一个为了让系列角色们关公战秦琼变得合理的框架而已。对一款手游苛求剧情可能不合时宜了些,但《火焰纹章》毕竟是有过高度的。

玩过《火焰纹章 圣战系谱》的玩家可能还记得前半部结尾的那场大屠杀,主角带领部下苦战之后终于凯旋,在王都等待他们的却是屠刀和魔法四面合围——全军覆没。在那之前我从未想过 SFC 的点阵画面会带给我那样巨大的绝望感,就像电影《勇闯夺命岛》里经典的“澡堂”段落,突击队员被包围在澡堂中庭,敌人居高临下从四面走廊射击,开战前突击队员就明白:“我们死定了。”有了这样的绝望崩溃,《圣战系谱》最后那场圣与魔、光明与黑暗的大战才显得足够辉煌壮烈,荡气回肠。

去吐槽 FEH 的人设、去酸它的动画演出、去唏嘘它剧情的敷衍,这些都显然意义不大,这都是它合适的选择。

只是 FEH 让我不断地怀念当年的《火焰纹章》,又把每天的零碎时间花在这上面……

为什么我会愿意每天在 FEH 上花时间呢?大概是因为琳的高开叉剑士袍,因为卡米拉姐姐(CV:泽城美雪)的宠爱挑逗,还有チキ那句“你来见我了呀~”。

或许还有 FEH 的爆衣元素?网友说得好:“ FEH 的爆衣真是真是健全又看着舒服。”哪像某些游戏,一说爆衣就想爆个干净,露得少才精贵、才耐看啊,他们都该向 FEH 学习。

呃,我是想说,FEH 在种种细节上给玩家准备了不少甜头。在游戏短平快的节奏中,这些甜头能很好地维持了玩家的兴致。这是好事么?反正我说不出“它不好”。

FEH 的地图小,参战角色少,一局战斗花不了5分钟,在培养角色刷低等级副本时甚至可以开启自动战斗。就算是高难度的副本,它的战术复杂度与主机版《火焰纹章》之间也相去甚远,主机版的一章战斗若是一局围棋,那 FEH 的战斗不过是2、3次打劫。

原本《火焰纹章》的战斗有更多的随机变量,更加“凶险”。你可能在92%的命中率下 miss,也可能撞上敌人2%的暴击率触发,生死一线全看脸,战斗的惊险刺激就在于此。而 FEH 没有命中率的概念,攻击必中;也没有暴击一说;一些原本随机触发的必杀技在这里也变成了稳定的倒数计时,数字攒满了就必定触发。

至于《火焰纹章》经典的“角色死亡”设定,那在 FEH 里自然是不可能出现的。角色战死后下一局依然龙精虎猛地上场,怎么可能像原来那样彻底死掉?那可是花时间/花钱抽卡得来的角色!不过在 4gamer 的采访中,FEH 监督松下慎吾提到他们原本打算让战死角色去“疗养院”,养病2星期才能回归,如果想让角色早日回归,就要课金买道具。该设计后来被否决了——多谢监督网开一面。

原本《火焰纹章》的角色之间有“支援”关系,慢慢发展会变成援助交际,不,我是说爱侣。在接触 Galgame 之前,这就是我理解的游戏“发糖”。之后他们在战场上结伴就可以相扶相助互加BUFF神雕侠侣纵横江湖。他们还会有孩子,如果他们是异性恋的话。孩子会继承父母的技能,如何优生优育又是个让玩家能掏出纸笔筹划半天的问题……FEH 自然就没有这个系统,因为无法实现。看网友的角色仓库里有七八个卡米拉,十几个拓海,想培养支援关系?那个对象角色大概会品尝到碇真嗣看到培养槽里无数凌波丽时的幻灭吧。

原本《火焰纹章》的角色升级更加的严苛。整个流程总经验有限,每个角色只有40次升级机会,升级加点随机,于是玩家们就去研究游戏的乱数,通过“凹点”争取让角色每次升级都能力速技防全面发展。像我这样懒得“凹点”的娱乐玩家,就只能在升级时默默祈祷,但人类的 DNA 相似度高达99%,而我常常觉得自己和非洲友人同命运。战斗会因此变得异常艰苦,每一步都要谨小慎微。我曾经培养过一个满级后攻击力只有16的琳,还是给她配上最强武器去最终 BOSS 面前露了个脸,打 BOSS 是蚍蜉撼树。要说真爱也是真爱,要说怨念那肯定是有怨念的。

FEH 的角色升级加点固然也是随机的(受个体值影响)。角色长残了?那就再抽一个,这游戏的角色升级很快。最好抽到五星的角色,在起跑线上就比人家领先一步。不是五星的也行,角色可以觉醒提高星数。想挑战高难度关卡、纵横斗技场?那就让角色反复界限突破加属性。愿意课金也好,愿意慢慢肝也好,玩家最后总能把角色养得珠圆玉润,五项全能。

两个字,安定。这种安定感让我玩 FEH 时相当的轻松愉快。我不用去承受角色成长不良的风险,不用承受角色死亡的失败惩罚,不用捣鼓那一套复杂的系统。我只需愉快地抽卡(抽卡像兴奋剂一样能让人简单地获得愉悦 ,这游戏的稀有角色出现率还颇为良心 ),专挑自己喜欢的角色,在简短的战斗中快捷地体验角色成长的乐趣,况且我也不追求斗技场的排名。

我曾经非常渴求这份安定感,甚至用过修改器——想当然耳,用过之后就无欲无求、彻底空虚了。后来 3DS 上的《觉醒》允许玩家反复刷怪,角色通过反复转职可以继承属性和技能,然后从 Lv1 重新练,如此重复多次,所有角色都可以堆满属性。我当时真的乐坏了,官方终于满足了我在角色培养上的 YY 欲望。于是我欣然买下刷级专用 DLC,刷了个不亦乐乎,把所有自己喜欢的角色都刷成了满属性“小绿人”。

只是在那之后,游戏就变成了纯数值的对拼碾压,有点腻味……

人总是这么“贱”。在有了安定感之后,我反而怀念那种因为有限的资源、飘忽的概率所带来的随机、刺激、甚至有残缺的游戏体验。这种系统设计所带来的体验和剧情本身一起构成了玩家对游戏的情感印象,包括对角色的情感。玩家会对一个角色抱有感情,不仅是因为他/她在剧情中的形象塑造,还因为他/她陪着玩家一起克服了这个“恼人”的系统,在风雨后见到彩虹。

《觉醒》之后的《火焰纹章 if 白夜/暗夜》在角色培养上不再那么放纵玩家,在战略性上更扎实丰富。但它的剧情让人挺遗憾,更多情节着力于角色的塑造。《if》里主角的哥哥、姐姐们真好啊,粘人的妹妹让人想捧在手心里疼爱,但这故事扯淡——现在常见的重角色、轻故事的作品。而且《if》还加入了摸摸乐,摸得角色面带桃花,摸得我心痒难搔……

我是说,我真的很遗憾。这种脱离剧情、系统,单纯靠人设、声优和羞羞的暗示来提高玩家对角色喜爱程度的设计,有点轻浮。

FEH 也有摸摸乐,以前没有语音的角色这次也请声优配了音,每次触摸角色立绘都会播一句台词。FEH 还有爆衣……FEH 也很轻浮,当然,它是款手游。

如果说人的生命因为无法重复,所以不管怎样的人生在时空的大视角里都会显得脆弱轻浮、不足为信,都会变得可以轻松看待并最终归于虚无,所以有“生命不能承受之轻”。那游戏正好允许,也鼓励玩家去不断试错、反复尝试、体验足够多的可能性,最终在游戏虚构的随机网络里获得足够自信的完满。

而若是一款游戏把它能带给人成就感的系统设计从那个随机迷宫里拿出来,放在一条用时间和金钱铺就的坦途上;或者把那些原本复杂饱满的角色从叙事体验里拿出来,直接展示他们身上那些讨人喜欢的设定、属性,那对于这款游戏,我想说:

“上班路上玩一把还是不错的。”

《火焰纹章:英雄》对于我来说简直是做出了投怀送抱的姿态,少了那些让人受挫纠结的设计,留下的只有轻松和愉快。它现在还只是第一个版本,内容不够丰富,角色平衡性也不够好,这些问题随着后续的更新和运营都可以解决。

但在玩《火焰纹章:英雄》时我无数次念叨:“我要再去玩一遍之前的《火焰纹章》。”

任天堂不是说推出手游是为了让玩家接触这些 IP,然后来到主机平台玩这些游戏么?我体会到了。

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