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苹果手游什么时候上架(登上苹果发布会的国产手游)

时间:2023-07-21 作者: 小编 阅读量: 4 栏目名: 高考资讯

而近段时间比较火的《帕斯卡契约》同样出自他手。在吃下负重之卵的情况下游戏难度会降低,鉴于我手速并不快反应也比较迟钝所以一开始就吃了这个的。崩溃之后怪物会解锁强化攻击方式导致难度大大增加。巨人的孵化项目也并不是第一次搞了,《月圆之夜》就是一个典型的成功案例。然而《帕斯卡契约》却和《月圆之夜》定位完全不同,它的受众远没有我们想的


这几年随着手游数量和质量的增加,玩家群体对手游的接受程度已经高了很多。虽然在游戏鄙视链条中仍然处于底层位置,但手游强大的商业潜力已经让每一个厂商都必须打起十二分的精神来。而巨人的选择显然要高明不少,其早在2017年就开始有计划地孵化独立游戏。其中最为杰出的作品就是现象级卡牌游戏《月圆之夜》。而近段时间比较火的《帕斯卡契约》同样出自他手。

或许玩家眼中的巨人还是靠着征途吸金,靠着脑白金敛财的形象。但史玉柱显然有远见的多,他早就注意到了移动端的独立游戏市场。要知道移动端独立游戏在前几年是鲜有国内制作人敢于尝试的,当时除了AppStore商店几乎很难找到其他销售途径。安卓端几乎都是盗版或者内购破解版,甚至于你玩一个正版安卓游戏还会被嘲笑有钱买steam游戏不好吗?而ios端当时的越狱情况也很严重,所以在当时做手机独立游戏几乎就是一个赔本买卖。

近些年随着taptap以及各大游戏媒体的出现,玩家们开始逐渐习惯了为手游付费。各个优质的独立手游开始产生,如《泡沫冬景》、《ICEY》、《双子》、《汉末霸业》。但这些游戏要么是以剧情为主强调玩家的情感体验,要么是以策略为主更多地考验玩家的思考能力。即使是需要玩家进行大量操作,但其难度一般也不会太大,远不会达到向《之狼》、《黑魂》致敬的程度。

而《帕斯卡契约》显然就是一个另类的存在,作为苹果官方的性能演示游戏,它几乎榨干了手机的所有性能(因此安卓版才会难产)。另一方面,游戏的宣传始终都透露着浓重的魂味。不论是难度还是画风,甚至是怪物设计。每一个细节都在告诉你,这就是最正宗的魂like手游。

没错,它确实是现阶段最正宗的魂系手游。但大家还是抱有一个巨大的疑问,到底魂系游戏模式是否能照搬到手机上?这本身就是一个巨大的技术难题。而且就算能够完美地还原魂的操作,那么手机端的玩家真的会为这种游戏买账吗?换句话说,玩家们真的期待在手机上玩硬核动作游戏吗?

我不敢说手机游戏不需要硬核,不过我觉得《帕斯卡契约》作为先驱者还是揭示出了很多问题。下面就我个人体验来谈谈这个问题。

游戏体验(1)战斗部分

首先声明一下我玩的时候一直是没有使用手柄的,全程都在戳玻璃。如果你要玩这个游戏,最好还是配一个蓝牙手柄。

从操作的感觉来看,还算是比较流畅,几乎没有掉帧的情况(非最高画质)。战斗时的动作反馈和操作执行都是比较到位的,打击感尚可。当然这是和同类型的手机动作游戏比较,如果非要和《巫师3》一较高下那也太夸张了。

游戏中没有难度调节的设置,但在序章有一个道具“负重之卵”。在吃下负重之卵的情况下游戏难度会降低,鉴于我手速并不快反应也比较迟钝所以一开始就吃了这个的。如果你不是很资深的玩家,我建议直接吃就好了。


低难度下,除了boss战之外野怪不太可能会对玩家造成太大的困扰。每一章节的怪物都有一些独特的攻击方式,玩家可能需要先挨几次打,之后熟悉了套路就比较容易。

而boss战对于没有接触过同类型游戏的玩家来说难度较大,失败几次很常见(神父我打了七八次!)。但是该作的boss攻击模式都比较固定,掌握规律之后,只要不贪刀并不难打。相信我,打boss闪避远比格挡好用,切记千万别用挡反!

其实这样慢慢磨虽然枯燥一点,总是可以打过的,但本作还有一个要命的精神值(san值)设定。这是借鉴了克苏鲁神话里面的概念,反正打人和挨打都会增加。达到一定限度之后,角色就会崩溃。崩溃之后怪物会解锁强化攻击方式导致难度大大增加。但奔溃之后的boss也不是不能打,比如神父这个boss奔溃之后它的出手相当快。我在死了好多次之后才找到了一个合适的输出时机,之后又是慢慢磨不要失误就好。反正boss战需要玩家有较强的观察力和手速,抓住机会一顿输出。

而与战斗相关的天赋、属性、装备等都比较中规中矩,没有特别引起我注意的地方。倒是本作的伙伴系统很不错(要知道好多pc游戏都只有一个角色可用),有各种不同攻击类型的角色供玩家使用算是弥补了攻击方式的单一。但这些角色攻击方式差异很大,每一个角色都需要一定的时间来上手对于新手并不友好。像我打了这么久,也只会用主角毕竟一招鲜吃遍天。

但是值得吐槽的是,游戏里使用棺材那个角色(诺伍德)的攻速实在太慢了,使用难度极高(反正我不会)。虽然他格挡能力很强,但实操中如果要进行格挡需要很精确的控制,很多时候防御方向会产生偏差从而受伤。而要控制格挡方向并不是那么简单的,因为该作的视角并不太合理。


战斗系统里面最严重的问题就是视角问题,特别是在狭窄场景中。如果采取锁定敌人的模式,玩家的视角就很奇怪,无法分辨和敌人之间的有效距离,使得攻击经常打空。如果不锁定敌人使用自由视角,玩家又要不断调整视角。我个人不太习惯三指操作所以很难一边调节视角一边攻击。最典型的例子就是在boss战的时候,由于压迫感很足,我经常被boss逼到墙角但是在我的视角里是看不见边界在哪的。等我执行了翻滚操作之后才知道已经到了边界,然后就被打中了。

而格挡就更麻烦了,本作敌人的攻击是很迅速的特别是有多个敌人的时候,玩家不用手柄很难在短时间内精确格挡。而手机上又很难保证一直给玩家合适的视角。用手柄游玩倒是舒服多了,可是你一个手机游戏怎么可能要求玩家标配手柄?如果大家都用手柄玩了那为啥不直接玩主机?别告诉我你出门也带手柄,还不如带个switch。个人觉得这里可以借鉴《王者荣耀》的操作模式,在攻击键周围划动也可以调整视角。

(2)剧情和场景

剧情整体魂味十足,怪物的设计也很像。个人玩魂系列不多,但是那种偏灰色的基调还是可以感受到。因为珠玉在前,所以这种剧情没有特别出彩的地方。只是对于喜欢这种偏向黑暗血腥风格的玩家应该吸引力还不错,这种风格也算比较流行吧。其实游戏的名字《帕斯卡契约》是源于一个著名的哲学概念“帕斯卡赌注”,而且游戏的精神内核也和这个概念相一致(对于信仰问题的思考),制作者显然在文案设定上下了功夫。

“帕斯卡的赌注”是法国数学家、物理学家、思想家布莱士·帕斯卡(Blaise Pascal)在其著作《思想录》中表达的一种论述,即:我不知道上帝是否存在,如果他不存在,作为无神论者没有任何好处,但是如果他存在,作为无神论者我将有很大的坏处。所以,宁愿相信上帝存在。


人物设定方面算是中规中矩,可以见到很多经典游戏的影子比如《恶魔城》。相比起魂系列的碎片化信息,本作的信息要素也并不算少。地图中有很多可以探索的地方甚至还有专门的彩蛋“赫吉”,玩家想要都搜集到还是要花费不少时间。不过好在游戏主线还是很清晰,玩到最后玩家是知道总体剧情的。而魂系列你玩到最后可能还是一脸懵逼,这点算是做的不错。

场景设置就真的有点简陋了,很多地图的边缘设置的比较模糊。场景中可以与战斗交互的物体也几乎没有,这使得战斗有点单调。地图确实不算小,而且是一个复合结构。也就是玩家可以通过打开机关把整个地图连成一个整体。这给人的感觉很不错,不过由于没有导航系统,所以对于路痴相当不友好。整体而言美术功底在手游算不错了,只是锯齿感还是很严重,对于pc和主机玩家毫无吸引力。


手机游戏真的需要硬核吗?

其实在玩这个游戏的时候,我就一直在想手游需要这么硬核吗?因为打boss我真的死了好多次,心态有点爆炸!

巨人的孵化项目也并不是第一次搞了,《月圆之夜》就是一个典型的成功案例。然而《帕斯卡契约》却和《月圆之夜》定位完全不同,它的受众远没有我们想的那么多,尽管你可以在taptap上看到关于它的热烈讨论。但是这种热度恐怕并不代表其受众广泛,至少和它的前辈《月圆之夜》相差甚远。

魂系游戏难度肯定是有的,不过《帕斯卡契约》的难度设置却并不是非常合理。它的难度并不是复杂的机关和需要各种精妙操作去解决的高难度敌人,而是一堆血厚攻击高的怪物。但是这些怪物的攻击模式又很单一,玩家只要看准时机就能轻松打败。所谓的高难度只是要求玩家不能失误并且要花费更多时间去解决。

从游戏设计的角度,这种靠人为堆砌数值去增加难度是非常低质量的。就算是打败了boss玩家成就感也不大。每次都是等着固定的攻击机会平a然后闪躲之后继续循环,实际游戏体验有点单调和无聊。或许这种套路在pc端很适用,但手机端一来频繁戳屏幕非常容易导致手部疲倦,二来手游玩家本身就不会有大量时间投入游戏。所以它的设计思路是不是就有点问题?

同样的道理,游戏的剧情设计也是非常细致的,可以搜集的部分非常多。但是我作为一个手游玩家真的会翻来覆去地刷一张地图达成全收集吗?我真的会静下心来看支线剧情吗?或许有这样的玩家吗,但绝对不多。有时候过于细致的文案真的不一定有效果。

游戏时长真的不短

手机玩家到底需要什么?

我觉得对于手游来说并不是做的越多就越好。该有的肯定要有,但一些繁琐精细的内容一定要克制。也就是说硬核是可以做的,但是这种硬度肯定要比pc端降低。而且尽量体现在策略选择层面而不是操作层面,更不能简单使用夸张数值来增加难度(如氪金手游)。

《帕斯卡契约》给我的印象还不错,但如果把难度更多地放在人物build和技能组合上可能会更好一点。现阶段的难度真的很难吸引普通玩家,而所谓的目标用户那些硬核玩家显然更喜欢在pc端玩大作而非拿着手机戳屏幕。对于游戏用户定位的不明大大限制了游戏的受众,而且45块也不算便宜,要知道《部落与弯刀》这样的国产独立游戏也才48而已。现阶段它的高口碑有赖于过硬的质量和苹果等厂商的助推,但要想成为《月圆之夜》这样现象级的游戏还有很长的路要走。

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