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跑跑卡丁车最新内容(跑跑卡丁车黄承国)

时间:2023-08-09 作者: 小编 阅读量: 3 栏目名: 高考资讯

魔方网8月3日消息,第一届WMGC移动游戏制作人高峰论坛于2014年7月31日在上海浦东嘉里大酒店圆满落幕。《跑跑卡丁车》在国内被誉为是非常顶级的休闲的IP,同时也是一个国民级的休闲游戏,当然这是一个客户端。就是产品的生命周期,同样《跑跑卡丁车》也面临这样的一个产品周期。

魔方网8月3日消息,第一届WMGC移动游戏制作人高峰论坛于2014年7月31日在上海浦东嘉里大酒店圆满落幕。在这里,有最具创意、前瞻性的游戏产品制作人,同大家一起分享产品成功的心得体会以及对于未来游戏发展的看法。《跑跑卡丁车》项目产品经理黄承国在这里同我们分享了游戏的制作理念以及后续的战略发展计划。

以下内容为现场实录:

张云帆:我们有请《跑跑卡丁车》的黄承国来给我们分享一下他们的经验。

黄承国:我讲一下我们制作的理念。今天我要讲的内容分三个阶段,首先最重要的就是《跑跑卡丁车》开发的理念,第二部分是产品的核心特点,第三是后续计划。我们还在开发当中,当然也经过测试,后续的计划。

一、开发理念

跟大家调查一下,在这里没有听过《跑跑卡丁车》或者是没有接触过《跑跑卡丁车》这款游戏的人有多少?可以举一下手。应该是没有,有一位。回头我们私下再聊一下。首先我们来看一下《跑跑卡丁车》是什么?《跑跑卡丁车》前面的数据也看到了它是从2006年开始在中国正式上线正式公测,它打造了一个全民漂移的理念,在当时我也是在上大学的时候,基本上风靡所有的寝室、网吧,大家都知道的这样一个休闲游戏。《跑跑卡丁车》在国内被誉为是非常顶级的休闲的IP,同时也是一个国民级的休闲游戏,当然这是一个客户端。

前面也说过2006年开始到现在已经运营了8个年头,《跑跑卡丁车》有个特点,至少每两周更新一次,从2006年开始到这周为止,没有间断过,我们一共做了1700多个版本更新。有两个数据可以拿出来跟大家炫耀一下,3.5亿实际注册会员数,25亿,累计总销售额,当然有人问我3.5是真实的数据吗,绝对真实,但是会有一个前提,有些人可以多注册几个帐号。

但是我们遇到了一个什么样的问题?很实在的一个问题,8年了,8年可以代表什么?从很多人包括我在内,我也是一个非常忠实的游戏用户,从大家青春懵懂的时候开始游戏,到现在很多人已经开始为人父母,时代在发展,硬件在更新迭代,8年的项目会呈现责任的状态。从内容来看,我们做过多少个版本?1700多次,我们推出的内容65个新角色,600 辆新车辆,甚至跟很多的知名品牌都做过合作,包括喜羊羊等。但是这条线出来估计很多做运营的人看得懂,这是什么线,很简单,随着你时间的推移,用户规模包括收入规模是呈现这样一个趋势,我们所谓这个叫什么?就是产品的生命周期,同样《跑跑卡丁车》也面临这样的一个产品周期。在这样一个时间段,一款运营了8年的游戏,我们首先要考虑的是我们能做什么,我们需要怎样的改变。

再从外部来看,游戏市场也经历着巨大的变化,早些年其实所有的游戏用户都是从端游开始接触,端游是最火热的时代,之后发展到页游,再之后现在最火的是什么?即手游,而且手游平台的发展规模是越来越大。我们单独来看一下手游,手游平台上面有各式各样不同的游戏,重度、轻度、中度的都有,但是我认为在手游平台上面其实轻度游戏和手机平台移动端的契合度是非常高的,为什么?所有的用户以后不再需要一定要去网吧,一定要用PC去玩游戏,可以随时随地掏出手机体验一下自己想玩的游戏都可以,所以手游也是未来的休闲游戏的最核心平台。所以这里有一个总结,《跑跑卡丁车》作为一个非常顶尖的休闲游戏品牌,也要适应市场的这一变化,我们有三点跟大家共享就是继承、延续、创新是在手游平台上我们要实现的。

继承什么?前面数据当中大家也可以看得到,我们的累积用户群非常庞大,在国内基本上,如果你是用户的话,应该知道我们的《跑跑卡丁车》积累下来的庞大的用户群。

我们要延续我们这样一个非常经典的游戏的内容。最核心的创新,怎么创新?休闲类游戏有很多,但是我们要打造首款Q版的实时的在线游戏,这是我们打造的核心理念,所谓的实时,不是像其他游戏一样你去服务器把别人的数据拉下来,跟数据PK,我们是真实的用户,实时可以进行互动。

虽然市面上的休闲类游戏也有不少,特别是国外高大上的游戏有很多,实际上Q版的实时的竞技游戏我们应该是第一款的,所以我们希望在手机上打造全民同乐的概念。收集板大家都知道《跑跑卡丁车》在端游上面很有知名度,也有不错的程度,收集版能给大家呈现出什么样的东西。这是我们内部的设计图,应该是概念图,这张图可以很好地诠释这款游戏的特点,首先我们的角色继承了卡丁车的经典形象,非常Q,我们的游戏玩法是非常激烈的,但是同时也不缺乏一些盲点。总结一下有四点,第一个特点我们非常经典的一个形象,第二点我们的游戏非常简单,非常易于上手,后面我会有单独的介绍。第三点我们的游戏不同于一些重度的游戏,我们的游戏自始至终要立志于给玩家带来一个非常快乐的体验。第四点我们的游戏内容,首先看一下可爱的形象,形象出来可能大家都看过或者是知道这个形象是什么,这是我们最主打的形象,皮蛋、黑妞,据说皮蛋跟黑妞是有一些道不清说不明的关系,还有一个非常经典的形象,最Q的宝宝,插一句从设计这个角色到现在我们有一个非常模糊的概念就是宝宝是男生还是女生,不知道,我也不知道,我们的这个产品宝宝在做男性服装打折的时候它在里面,女性服装打折的时候它也里面,搞不清楚。

说一下我们的可爱形象《跑跑卡丁车》总共制作了65个经典的形象,这些所有的形象都会在我们的手机版当中呈现出来,除了形象之外,我们还有非常Q的,非常符合我们元素的一些车辆,当然我们说经过筛选从端游当中有超过一百辆的车辆也会植入到手机版当中。

二、核心玩法

第二部分核心玩法,《跑跑卡丁车》手机版核心的玩法很简单,第一部分是担任的挑战赛PVE,第二部分是担任,组队道具赛。简单其实最核心的就是操作界面是不是够人性化,是不是够让人一目了然,这是我们主要的界面。界面非常简单,实际的操作大家可以看到操作有四个区域,左右两边按键,还有一键漂移。甚至在游戏当中加入了自动导航,前面的四个键左右两边你不需要拉,只要放上去就可以了,当然这个玩家可以打过去的。如何在游戏当中体验欢乐的东西,首先看我们的道具赛有种类繁多的非常Q的道具的创作,比如说传统的飞碟这种道具,其实针对手机版设置了一些非常具有特色的内容,比如说你中了飞碟以后,要不停的点击你的手机屏,这样可以更快地把道具取消掉,还增加了一些全新的道具,传送门。除此之外还有一些丰富的必杀以,比如说超必杀,你用了以后可以达到全屏秒杀的效果。

看一下游戏体验,游戏模式我们分三大块,第一个就是我们重点推出的PVP的强联网,这是我们最核心的模式,除此之外我们还有一个弱联网,国内的手游端的游戏环境当中,网络条件不好的用户非常多。所以我们有一个弱联网的概念,甚至我们加了一个PVE的无网的模式,就是完全不需要联网也可以玩这个游戏,当然相对来说第三部分的内容会简单一点。这是一个PVE的理念,就是一个游戏的架构逻辑性是怎样去形成的。这部分是PVP的理念,然后我们在游戏当中总共增加了超过160张的地图,这个是在手机版当中。

三、后续计划

看一下我们后续的计划,4月份我们做过CBT-1的内部测试,8月份我们预计做CBT-2的测试,9月份进行IOS平台OBT,10月份在安卓市场推广,这是我们的节奏。我所讲的内容是这些,在这里可以透露一点,我们在CBT-1进行之后,有一些数据可以给大家参考,我们在CBT-1当中只加入了PVP的个人赛,除此之外没有其他任何系统,这样的前提下我们在次日留存达到了48%,7日留存达到了19%,这是真实的数据,所以也非常期待这个项目后续的一些开发内容,包括后续的市场表现。好,谢谢。

张云帆:IP的游戏在今年和明年都会是爆发的趋势,尤其是跑跑积累了巨大传统的用户,目前在手机上还没有特别好玩的手机游戏出现,所以这是一个类型篇如果能够做得很好,可能会开创后面一系列的游戏,还是请观察员提问或者点评。

陈默:我算看明白的,其实找我们几个接下来就是做吐槽的,但是我觉得游戏做得很好,没有槽可吐,张东晨让他来吐也不好使。我们又是做最重度的IPG游戏的,对于休闲游戏是吐不出什么来。我给云帆介绍一位,土槽这件事是有专业吐槽的,他们公司是做这种游戏评测,看你玩家的情绪反应的。之前风云也是他们吐的槽,特别专业的而且QQ飞车他们跟天天飞车都有做过相关游戏的评测,这款游戏上面他应该是非常有发言权的,我建议饶一堂(音)来点评一下。

吴波:因为你一说《跑跑卡丁车》我第一反应就是QQ飞车,这个正好是我们参与过的产品,当时它面临的问题是新手上手很难,老玩家也不是很多,跟我们的数据也是非常吻合,你会看这些新手玩家在玩的过程中是非常的挫败,玩不会,我刚才看到你的界面左右然后四个界面,其实在手机上玩就非常难了,因为天天飞车也是我们做的,光是左右再加一个跳就已经很复杂了,后来我们就把跳这个功能给弱化了,甚至变得让它没用。但是因为这款游戏必须要有跳,你又讲到可以自动导航,我就觉得其实这个就变得很简单了,所以我就没什么槽好吐了。

但是又有一个问题,说到自动导航的问题,像默总他们这边的游戏都是自动循路的,这样玩家有个吐槽,操作的过程中每个人的乐趣就会减少,我不知道你们自己的玩家给你这个快的反应会是怎样,如果是核心的《跑跑卡丁车》的玩家,肯定还是很讲究这个漂移,讲究这个操作的乐趣,但是实际上在手机上因为屏幕的限制就会很难达到一个很精准的操作,比如说我们当时在做极品飞车测试的时候,因为是为了腾讯的另外一款游戏做,你就会发现这种操作其实让核心玩家也无法操作好,但是你这个看起来操作比较容易了,另外一个可能玩家能否接受这么弱的操作,很有可能在前期引导的过程中,它是自动的或者怎样,玩家没有发现这个功能这样也会影响它的乐趣感。还有自动寻路,这个路线是不是最佳路线,因为在竞技游戏的时候有一个SVSBO(音)不知道你们是不是全仿真的?如果不是的话,也没有什么关系。

黄承国:这个问题很关键,我们在制作这个游戏最初的阶段,这个是内部当中讨论意见最激烈的内容,我现在先从结果上来说,这个游戏上手首先是自动导航,通过训练新手关卡之后,系统会提示你是否需要继续导航,你有一个选项,可以打钩也可以去掉,为什么要加自动导航?很简单,大家比较了解手机平台你想进行复杂的操作很困难,也不是手机用户的主要习惯,手机就是要简单,简单的体验到游戏的乐趣。所以加入这个功能是这样,自动导航没有专业的贴边技术,只是在所有道路的中间的位置去操作,如果你技术达标,或者操作非常自信的话,可以把这个功能去掉,比如你自己进行漂移,或者你自己去贴边走,这些都可以的。为什么要加入这个功能,最核心的就是我们立志要打造一款非常休闲的适合国内所有用户的游戏,我们所指的所有用户包括年龄比较小的小朋友,包括年龄比较大的一些中老年朋友,所以我们要提供这样一个功能。当然这个功能你是可以自行选择,需要还是不需要,而且在游戏当中是时时可以切换的。

张云帆:所以就是新人水平60分,自动导航70分,高等玩家操作可以到90、99、100其实这个设计我觉得很合理的。谢谢承国。

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