选火炬之光无限还是暗黑破坏神不朽《火炬之光:无限》最近开启了国际服测试,从紧张程度来说,我可能跟心动网络不相上下出于对心动网络自研能力的关注,《火炬之光:无限》无疑是近期的焦点游戏,作为玩家,我则时刻监视着一切暗黑like游戏的动向。

暗黑破坏神不朽和火炬之光?《火炬之光:无限》最近开启了国际服测试,从紧张程度来说,我可能跟心动网络不相上下,今天小编就来聊一聊关于暗黑破坏神不朽和火炬之光?接下来我们就一起去研究一下吧!
暗黑破坏神不朽和火炬之光
《火炬之光:无限》最近开启了国际服测试,从紧张程度来说,我可能跟心动网络不相上下。
出于对心动网络自研能力的关注,《火炬之光:无限》无疑是近期的焦点游戏,作为玩家,我则时刻监视着一切暗黑like游戏的动向。
不论如何,《火炬之光:无限》都令人期待值拉满的同时,又紧张不已。
良心是真的良心
很难在文章的开始就直接进入对这款游戏的分析,因为直接套用现在流行的商业模式来评价《火炬之光:无限》有点不公平,与此同时市场表现成功与否又比较玄学,有可能第一感觉定生死。
想必等到游戏真正国内开测的时候,大部分打算认真游戏的玩家,都是抱着对暗黑like游戏,甚至对《火炬之光》本身的记忆来的。考虑到自打端游/主机游戏IP改编手游的头被带起来之后,大部分IP游戏在开发时都会采用“原版外观风格和角色”,契合世界观的题材(通常都是MMORPG),以及一套F2P的商业包装组成,心动对《火炬之光:无限》的用心可谓是相当良苦,几乎是理想中的IP改编手游应有的样子了。
光是游戏内没有什么影响平衡的氪金这一点,就十分令人感动了,在商业化大行其道的当下,恐怕也只有心动网络这种,凭借TapTap“撑腰”的公司,勇于以这种态度对待大DAU产品了。
但是,如果心动真的寄希望于《火炬之光:无限》这样一款IP与热度兼备的大DAU游戏,拉开第一方游戏的帷幕,那么这款产品的命运就要有待商榷了。
极力想镇住场的美术
说实话,进入游戏的第一时间,还是能感受到《火炬之光:无限》极力想带给我们的,一流的国际化大DAU游戏的水准的。光是一开始进入选人界面,游戏就精心的为每个英雄制作了一段出场动画,以及一段转场人物演示动画,完全是一个颇为精致的,符合当下市场审美的大制作水平。
进入游戏后,人物对话时的立绘以及演出效果,也能看出其美术颇有水准,这种带着东亚审美的欧美风美术表达,还是很容易拉好感的。
另外心动网络选择开发《火炬之光》IP的手游版,也确实是一招妙棋,毕竟它原本就是当年《暗黑破坏神》空档期的代餐,小体量和独特的画风,以及钓鱼、宠物系统圈了不少好感,游戏本身的系统较为简单,改编起来有很大的发挥空间,小体量适合安排在移动平台,再加上心动网络在自研这一领域一直较为自由,还在类似创业的阶段,因此不论是《火炬之光》的老玩家,还是暗黑like的爱好者,都还是抱着希望看到不一样的游戏的心态的。
然而当游戏真正开始后,割裂感便如影随形很长一段时间。
其实《火炬之光:无限》的BD设计是很有意思的,目前版本五个职业各有职业特性,而且不是只体现在技能和武器上的特性,而是具备可操作性。
譬如冰焰这个职业,会自带一个冰火融合的职业特性,通过积攒火系或者冰系魔法累积能量,达到上限时释放火焰脉冲/冰霜脉冲,随着角色等级上升,英雄技能还会呈现不同的新特性。这是独属于冰焰职业的特性,基本上决定该职业随后的BD都应该围绕冰火魔法做文章才能DPS最大化。
又或者荣光游侠这个职业,特性是有一个六发的左轮手枪弹夹,所有的普攻方式都共享这个弹夹,可以放置特殊弹药,特殊弹药规则受英雄特性本身影响,特殊弹药属性则可以通过DIY实现,玩家在三个插槽中放入不同的技能,当特殊弹药被打出时实现技能效果。同时由于该角色攻击方式默认为“投射物”,因此还有插槽技能还可以额外加持到所有投射物技能上。也就是说,荣光游侠这个职业基本被确定为“围绕投射物技能进行BD”。
如果用程序代码来比拟的话……
这样乍一看,似乎《火炬之光:无限》还是很有想法,玩点丰富的,但总有什么地方不太对。
比如说,你是不是根本就没看懂我上面在说些什么?
事实上如果不是因为体验了十个小时以上,大致上把所有系统都进行深入理解之后,你甚至都很难看明白游戏里自己的英雄特性说明。
是的,《火炬之光:无限》有一个足够深度复杂的构筑系统,以及每个职业多达104个可选技能,以及每个技能最多可以携带的五个辅助技能,总计48个可选辅助技能,以及三块天赋面板和第三级天赋面板可以解锁全职业天赋的交叉构筑方案。
这么复杂的系统,最大的设计难点,已经不是数值是否有bug,职业技能武器之间是否平衡了,而是最简单,最原初的问题——该怎么做,才能让它足够好玩,而不是枯燥的做数学题?
这恐怕是一项足够写好几本书展开的课题,就�
